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此書含蓋的領域廣,如使用者介面、人-電腦互動、網頁設計、人因工程、產品設計、多媒體設計、電腦科學、資訊系統、行銷學
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互動設計(二版) 作者: 陳建雄 追蹤作者 新功能介紹 出版社:全華圖書 訂閱出版社新書快訊 新功能介紹 出版日期:2009/01/01 語言:繁體中文 定價:725元
ISBN:9789572169605 叢書系列:大專設計 規格:平裝 / 584頁 / 16k / 19 x 26 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版 出版地:台灣
內容簡介
此書含蓋的領域廣,如使用者介面、人-電腦互動、網頁設計、人因工程、產品設計、多媒體設計、電腦科學、資訊系統、行銷學、經營學及娛樂領域等集結多方面的專業知識。內容比以往傳統的人-電腦互動有更廣泛的議題和範型,且提供許多有趣的範例來引領讀者閱讀。本書翻譯淺顯易懂,文句流暢通順、編排工整,視覺效果佳。
本書特色
1.內容完整並包含許多互動設計之相關議題,是一本值得推薦給初學者與期望進修發展讀者的最佳書籍。
2.撰寫方式特別採生動且平易近人的方式讓學生、專業互動設計師、乃至一般的讀者都能接受。
3.每章節皆為啟發與幫助學習而設計,儘可能滿足不同領域、層級的需求。
4.另外本書亦搭配有一個專屬英文網站(ID-Book.com)內含一套多樣互動的資源,除能跨越一般紙本印刷書之藩籬外,亦讓課文內容能夠隨著時代潮流而有所更新或產生新的討論。
目錄
第一章 何謂互動設計? 1.1 前言 1.2 好的與較差的設計 1.2.1 設計什麼? 1.3 何謂互動設計? 1.3.1 互動設計之構成 1.3.2 各領域間之團隊合作 1.3.3 商業上之互動設計 1.4 互動設計過程與其相關之內容 1.5 互動設計之目標 1.5.1 使用性目標 1.5.2 使用者經驗目標 1.6 再議使用性:設計與使用性原則 1.6.1 探索法則(Heuristics)與使用性原則
第二章 互動的認識與概念化 2.1 前言 2.2 瞭解問題空間 2.3 概念模式 2.3.1 以活動為基礎之概念模式 2.3.2 以物件為基礎之概念模式 2.3.3 混合與配對的案例? 2.4 介面隱喻 2.5 互動範型 2.6 由概念模式到設計應用
第三章 瞭解使用者 3.1 前言 3.2 何謂認知? 3.3 將現實世界的知識運用到數位世界 3.4 認知的概念架構 3.4.1 心智模式 3.4.2 訊息處理 3.4.3 外部認知 3.5 資訊設計:從理論到實際
第四章 為合作及溝通而設計 4.1 前言 4.2 溝通及合作中的社會機制 4.2.1 對話機制 4.2.2 支持對話的合作技術設計 4.2.3 協同機制 4.2.4 設計合作技術以支援協同 4.2.5 覺察機制 4.2.6 設計支援覺察的協同技術 4.3 協同溝通人種誌學的(Ethnographic)研究 4.4 概念性架構 4.4.1 語言/行動架構 4.4.2 分佈式認知 (Distributed cognition)
第五章 了解介面如何影響使用者 5.1 前言 5.2 何謂情感方面? 5.3 表達性介面(Expressive interfaces) 5.4 使用者挫折 5.5 爭論:擬人化應用於互動設計 5.6 虛擬角色:代理人 5.6.1 代理人的種類 5.6.2 一般設計所關心之議題
第六章 互動設計程序 6.1 前言 6.2 何謂互動設計? 6.2.1 互動設計的四項基本活動 6.2.2 互動設計程序的三項主要特色 6.3 一些實際的議題 6.3.1 誰是使用者? 6.3.2 需求指的是什麼? 6.3.3 如何產生不同的設計? 6.3.4 如何在不同的設計案中進行抉擇? 6.4 生命週期模式:呈現活動間的關聯性 6.4.1 一個簡單的互動設計生命週期模式 6.4.2 軟體工程的生命週期模式 6.4.3 人-電腦互動的生命週期模式
第七章 確認需要及建立需求 7.1 前言 7.2 什麼、如何、與為何? 7.2.1 設計活動試著達成的目標是什麼? 7.2.2 我們如何達成? 7.2.3 原因何在?正確需求的重要性 7.2.4 為何要建立需求? 7.3 需求是什麼? 7.3.1 不同種類的需求 7.4 資料蒐集 7.4.1 資料蒐集的技術 7.4.2 技術間的選擇 7.4.3 一些基本的資料蒐集原則 7.5 資料解讀及分析 7.6 工作描述 7.6.1 情境模擬 7.6.2 使用案例(Use cases) 7.6.3 基本使用案例 7.7 工作分析(Task analysis) 7.7.1 層級工作分析法
第八章 設計、原型製作及建構 8.1 前言 8.2 原型製作及去除建構 8.2.1 何謂原型? 8.2.2 為什麼要使用原型? 8.2.3 低精準度的原型製作 8.2.4 高精準度的原型製作 8.2.5 折衷的原型製作 8.2.6 建構:從設計到執行 8.3 概念設計:從需求到第一次設計 8.3.1 發展概念模式的3種觀點 8.3.2 延伸概念模式 8.3.3 在概念設計中使用情境法 8.3.4 在概念設計中使用原型製作 8.4 實體設計:具體化 8.4.1 實體設計指導原則 8.4.2 不同類型的工具 8.5 輔助工具
第九章 應用以使用者為中心的方法於互動設計上 9.1 前言 9.2 為何讓使用者參與十分重要? 9.2.1 參與的程度 9.3 何謂以使用者為中心之方法? 9.4 了解使用者的工作:應用人種誌學(Ethnography)於設計上 9.4.1 一致性 9.4.2 情境式設計 9.5 讓使用者參與設計:參與式設計(Participatory design) 9.5.1 PICTIVE 9.5.2 CARD
第十章 評估簡介 10.1 前言 10.2 評估什麼?為何需要評估?何時進行評估? 10.2.1 評估什麼? 10.2.2 為何需要評估? 10.2.3 何時進行評估? 10.3 HutchWorld個案研究 10.3.1 團隊如何開始運作:早期的設計想法 10.3.2 如何完成測試? 10.3.3 是否再測試一次? 10.3.4 放眼未來 10.4 討論
第十一章 評估架構 11.1 前言 11.2 評估之範型及技巧 11.2.1 評估之範型 11.2.2 技巧 11.3 DECIDE;一種可導引評估的架構 11.3.1 確定目標 11.3.2 探索問題 11.3.3 選擇評估之範型及技巧 11.3.4 確認實際的議題 11.3.5 決定如何處理道德議題 11.3.6 評估、解釋、及呈現資料 11.4 前導性研究
第十二章 觀察使用者 12.1 前言 12.2 目標、問題、與範型 12.2.1 觀察目標與觀察時機 12.2.2 觀察方法 12.3 如何觀察 12.3.1 控制的環境 12.3.2 實地研究 12.3.3 參與式觀察和人種誌學 12.4 資料蒐集 12.4.1 筆記與靜態照相機 12.4.2 錄音與靜態照相機 12.4.3 錄影 12.5 間接觀察:追蹤使用者活動 12.5.1 日誌 12.5.2 互動紀錄 12.6 分析、解釋、與呈現資料 12.6.1 以質性分析作故事敘說 12.6.2 以質性分析作分類歸納 12.6.3 量化資料分析 12.6.4 將成果回饋於設計
第十三章 詢問使用者及專家 13.1 前言 13.2 詢問使用者:訪談 13.2.1 發展問題及訪談計畫 13.2.2 非結構式訪談 13.2.3 結構式訪談 13.2.4 半結構式訪談 13.2.5 團體訪談 13.2.6 其他類似訪談的回饋 13.2.7 資料分析及解釋 13.3 詢問使用者:問卷調查 13.3.1 設計問卷 13.3.2 問題及回答的型式 13.3.3 管理問卷 13.3.4 線上問卷調查 13.3.5 分析問卷資料 13.4 詢問專家:檢視 13.4.1 啟發式評估 13.4.2 執行啟發式評估 13.4.3 網站的啟發式評估 13.4.4 探索法則應用於其它的設備 13.5 詢問專家:排演 13.5.1 認知性排演 13.5.2 多元性排演
第十四章 使用者測試與模式化 14.1 前言 14.2 使用者測試 14.2.1 測試MEDLINEplus 14.3 執行使用者測試 14.3.1 決定(Determine)目標與探索(Explore)問題 14.3.2 選擇(Choose)範型與技術 14.3.3 確認(Identify)實際的議題:設計典型的工作 14.3.4 確認(Identify)實際的議題:選擇典型的使用者 14.3.5 確認(Identify)實際的議題:準備測試的情況 14.3.6 確認(Identify)實際的議題:計畫如何進行測試 14.3.7 處理(Deal)道德的議題 14.3.8 評估(Evaluate)、分析、與呈現資料 14.4 實驗 14.4.1 變數(Variables)與情況(Conditions) 14.4.2 分配(Allocation)參與者至實驗情況 14.4.3 其他實際的議題 14.4.4 資料蒐集與分析 14.5 預測模式 14.5.1 GOMS模式 14.5.2 按鍵層級模式 14.5.3 GOMS的優點與限制 14.5.4 費茲定律(Fitts' law)
第十五章 真實世界的設計與評估:
第十五章 溝通設備和諮詢系統 15.1 前言 15.2 主要的議題 15.3 設計行動溝通設備 15.3.1 背景 15.3.2 諾基亞的(Nokia's)發展溝通設備方法 15.3.3 菲力浦的(Philips')為孩童設計溝通設備方法 15.4 重新設計大型互動電話的回應系統 15.4.1 背景 15.4.2 重新設計 作者們的省思 參考文獻